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Web 前端中的增強現(xiàn)實(AR)開發(fā)技術(shù)
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Web 前端中的增強現(xiàn)實(AR)開發(fā)技術(shù)

2022-12-17

本文作者 GeekPlux,首發(fā)外刊君也可以去GeekPlux 博客閱讀本文。注明作者和地址即可轉(zhuǎn)載。

增強現(xiàn)實(以下簡稱 AR)浪潮滾滾而來,Web 瀏覽器作為容易獲得的人機交互終端,瀏覽器正在大力發(fā)展 AR 技術(shù)。很多 Web 前端工程師也在尋求職業(yè)轉(zhuǎn)型,所以我在這里匯總了我近半年的相關(guān)研究成果。本文努力將目前的前端方向推向 AR 技術(shù)再次列出,細節(jié)不重復(fù)(確保文章長度不長),只做總結(jié)和科普(所以文章中有很多鏈接),分散寫一個多月(拖延),歡迎從事該領(lǐng)域或研究的道教朋友糾正和補充。

Web AR 初音未來

AR 它可以簡單地理解為將虛擬圖像實時疊加到現(xiàn)實場景中的技術(shù),并且可以交互[1]。我個人認為 AR 比 VR 主要原因是:

AR 其優(yōu)點是將現(xiàn)實場景轉(zhuǎn)化為背景,將現(xiàn)實世界與數(shù)字世界無縫連接。

當然,這種無縫目前還沒有提及,但一直在進步。 Web 前端如何做 AR 前,有必要先了解一下 AR 實現(xiàn)的 2 主要方法及其關(guān)鍵技術(shù):

AR 實現(xiàn)方法和關(guān)鍵技術(shù)

AR 實現(xiàn)的主要方法有 2 種[2][3]:光學(xué)透視 (Optical see-through) 視頻透視 (Video see-through)。目前,市場上通常使用頭戴設(shè)備 2 種方式中的 1 種或 2 所有種類都使用,而手持設(shè)備(手機、平板電腦等)通常使用視頻透視。光學(xué)透視是在眼前的半透明鏡片上顯示計算機生成的數(shù)字圖像,使現(xiàn)實場景和虛擬信息同時出現(xiàn)在視網(wǎng)膜上。視頻透視技術(shù)是通過相機將現(xiàn)實場景輸入電腦,與虛擬對象集成壓縮,然后統(tǒng)一呈現(xiàn)給用戶。兩者各有優(yōu)缺點[4]:光學(xué)透視中的現(xiàn)實場景顯示更自然、更直接,因為它沒有由計算機處理;雖然簡單,但也存在定位精度低、匹配不準確、顯示延遲等問題。由于視頻透視集成,匹配準確,最終顯示效果同步度高,生成的顯示結(jié)果可根據(jù)用戶需要進一步處理;但難以實現(xiàn),失去了部分真實感。目前(2017 年底) Web 要實現(xiàn)前端 AR,都靠視頻透視技術(shù)。

此外,計算機視覺技術(shù)還在 AR 它起著至關(guān)重要的作用。因為實現(xiàn) AR 核心是識別和跟蹤。首先,相機應(yīng)首先識別基準標志、關(guān)鍵點、光學(xué)圖,然后根據(jù)特征檢測、邊緣檢測或其他圖像處理方法實時跟蹤;最后將虛擬圖像疊加到真實場景中。根據(jù) 2008 根據(jù)年度統(tǒng)計結(jié)果,近十年來著名 AR 會議 I ** AR 追蹤技術(shù)論文占了 20%以上[3].

Web AR

根據(jù)上一節(jié)的闡述,我們可以得出結(jié)論:實現(xiàn) AR 在瀏覽器中,需要識別、跟蹤和渲染三個步驟。此外,還可以結(jié)合傳感器提供更多的交互或讓步 AR 渲染更準確,通過網(wǎng)絡(luò)連接云加速計算或交換更多數(shù)據(jù)。如下圖所示,這是我自己整理的 Web AR 流程圖。Web AR 或者說移動 AR 在便攜性、傳感器豐富、自帶網(wǎng)絡(luò)等方面還是有很大優(yōu)勢的,這里就不多說了。

Web AR 流程圖WebVR 規(guī)范

首先,Web AR 它仍然是一項前沿技術(shù),沒有標準或成熟的庫供使用,但一些大公司和一些開發(fā)商正在積極推廣。2017 年 10 月 2 日 W3C 的 WebVR 組 發(fā)布了 WebVR 規(guī)范 www.yingtumall.com 版的初稿,www.yingtumall.com 版本仍在熱火朝天地修訂中。

WebVR 在瀏覽器中體驗是一個開放的標準 VR。我們的目標是讓每個人都更容易體驗 VR,不管你有什么設(shè)備。 -? www.yingtumall.com

為什么這篇文章的題目是 Web AR,這里卻提到 WebVR 呢?因為 WebVR 規(guī)范的部分 API 對 Web AR 也適用。比如 VRDevicePose 攝像頭位置可以獲得。這是目前唯一的接近 Web AR 有了標準,我們只能開發(fā)標準接口,以適應(yīng)絕大多數(shù)設(shè)備。擴展閱讀:WebVR 為了增強現(xiàn)實,智能手機 AR 的 WebVR API 擴展。

WebARonARKit, WebARonARCore

ARKit 和 ARCore 蘋果和谷歌制作的移動 AR SDK,我相信很多功能都是相似的:運動跟蹤、環(huán)境感知和光感應(yīng) AR 對這兩個開發(fā)者感興趣 SDK 都不陌生。但兩者都在移動 AR 的 SDK,于是谷歌的 AR 團隊提供了 WebARonARKit 和 WebARonARCore 開發(fā)者可以使用兩個庫 Web 技術(shù)來基于 ARKit 和 ARCore 從而實現(xiàn)開發(fā) WebAR。這兩個庫目前還處于試驗階段,想吃螃蟹的人趕緊試試。實際上,實現(xiàn)原則與特定系統(tǒng)相結(jié)合(iOS 和 Android)擴展了 WebVR API。Google AR 團隊包裝了一個 www.yingtumall.com 提供了一些實用的庫 AR API,包括 ARView, ARReticle, ARPerspectiveCamera, ARDebug 和 ARUtils 等。

www.yingtumall.com

2017 年 SIGGRAPH(頂級圖形會議) www.yingtumall.com 可謂大放異彩,有人做到了 Web AR 相關(guān)的 session就是用了 www.yingtumall.com 來講解。www.yingtumall.com 是 Jerome Etienne 開發(fā)的一款 Web AR 庫,可用十行 HTML 就實現(xiàn) AR,并有 60 FPS 的幀率。但其實 www.yingtumall.com 它主要包裝以下庫:

WebRTC。下面將詳細解釋,主要是獲取視頻流。JSARToolKit。ARToolKit 可以說是第一個開源 AR 框架,在 1999 年發(fā)布,至今已更新。雖然歷史悠久,但仍被廣泛使用(官方網(wǎng)站的風(fēng)格根本沒有歷史感)。它主要提供識別和跟蹤 ** rker 本文附錄還補充了功能。www.yingtumall.com, www.yingtumall.com, A-Frame。這些都是基于的 WebGL 渲染庫用于渲染 AR 下文將擴展環(huán)境中顯示的內(nèi)容。

由此觀之,www.yingtumall.com 就像一把瑞士軍刀,把所有的輪子拼在一起,簡單易用。 GitHub 和 Twitter 都很活躍,有什么問題可以直接問他。

WebRTC 獲取視頻流

我們在前三節(jié)提到了一個正在形成的標準和兩個框架 Web AR 最新進展。期待標準的發(fā)布肯定是黃花菜涼了,但我們可以自己豐衣足食。

我們剛才說的 AR 首先要識別,就要用了 WebRTC 技術(shù)。WebRTC(Web 實時通信,Web Real-Time Communication),顧名思義,它是一種支持網(wǎng)頁瀏覽器實時語音對話或視頻對話的技術(shù)。其中一個很重要 API:getUserMedia() 攝像頭的視頻流可以實時獲取,這是視頻透視 AR 實現(xiàn)的前提(目前 iOS 11 剛才支持這個 API,Android 很早就可以用了)。通過視頻流,我們可以分析特征點,用計算機視覺算法識別和跟蹤視頻流中的事物。這里有 2 還個要點也要提一下:一是 getUserMedia 前置攝像頭是默認獲取的。如果你想獲得后置攝像頭的視頻流,你需要使用它 www.yingtumall.com() 通過設(shè)備的音頻和視頻設(shè)備,具體參考 demo;二是要用 https 打開網(wǎng)頁訪問攝像頭。

www.yingtumall.com, JSFeat, ConvNetJS, www.yingtumall.com, www.yingtumall.com 識別與追蹤

獲取視頻流后的工作是識別和跟蹤。您可以將視頻流視為一幀一幀的圖像,因此處理視頻流的過程可以理解為圖像處理的過程。但這也涉及到如何傳輸視頻流的問題,通常有兩種方式:

1. 視頻流直接在前端處理

可直接在前端進行圖像處理 www.yingtumall.com 和 JSFeat。這兩個庫類似于前端的計算機視覺,包括提取特征點、人臉識別等。把 WebRTC 視頻流直接傳輸并調(diào)用 API 你可以得到你想要的結(jié)果。對于一些成熟的算法,如人臉識別,你可以直接得到識別結(jié)果。如果你想識別更復(fù)雜的對象,你也可以計算自己的特征點,但這可能在前端缺乏計算能力,下面將討論性能問題。

說到計算機視覺,我們必須提到深度學(xué)習(xí)。畢竟,許多圖像處理算法現(xiàn)在都被深度學(xué)習(xí)打敗了。ConvNetJS,是斯坦福大學(xué)開源的前端深度學(xué)習(xí)框架,可以讓你在前端完成深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的訓(xùn)練。www.yingtumall.com則是 Google Brain 團隊,功能和 ConvNetJS 類似。現(xiàn)在 ConvNetJS 好像不怎么維護,www.yingtumall.com 還在頻繁更新中,感興趣的同學(xué)可以試試。另一個深度學(xué)習(xí)庫密集開發(fā) www.yingtumall.com 它允許你在瀏覽器中操作訓(xùn)練好的 Keras 模型(Kears 是著名的深度學(xué)習(xí)開發(fā)框架),支持 WebGL 2。

這些框架在主頁上提供了豐富的 Demo,很有意思,玩一下也許會激發(fā)你的靈感。

2. 前端將視頻傳輸?shù)胶蠖?,后端處理后返回到前?/p>

另一種處理視頻流的方法是將其傳輸?shù)胶蠖诉M行處理。后端處理的選擇數(shù)不勝數(shù),現(xiàn)在實現(xiàn)了 AR 大部分都是用的 SLAM 算法,后端處理后返回前端結(jié)果。所以如何傳輸成為我們前端學(xué)生的難題,通常有兩種方法:

將圖片信息傳輸?shù)胶蠖恕anvas 提供了兩個 API,一個是 toDataURL,它可以生成圖片 base ** 字符串;另一個是 toBlob,這種方法是異步的,可以將圖片轉(zhuǎn)換成 Blob 因為文件對象是二進制的,傳輸?shù)胶蠖烁奖?。具體來說,后者比前者高一點。傳像素信息到后端。WebGL 的 readPixels 可以獲得方法 framebuffer 中像素值。

此外,還應(yīng)該有其他方法。簡而言之,目標是將前端圖像信息傳輸?shù)胶蠖?,可以使用傳輸方?AJAX,也可以用 WebSocket,根據(jù)場景確定。

本節(jié)主要討論識別和跟蹤。事實上,除了簡單地處理圖像和視頻流外,我們還可以通過移動設(shè)備的各種傳感器數(shù)據(jù)獲得更多的距離、深度、光等信息,使識別跟蹤更加準確。

A-Frame, www.yingtumall.com, www.yingtumall.com, www.yingtumall.com, WebGL 渲染與交互

談完識別和跟蹤,終于該談渲染了。A-Frame 是 Mozilla 團隊在 2015 一年開源的做 WebVR 但是前幾天 A-Frame 團隊發(fā)布的 aframe-xr 包括一些 Web AR 組件。一開始我們也說過 VR 和 AR 有些是重疊的,所以使用 A-Frame 各種組件很少的代碼構(gòu)建各種組件 AR 所需要的 3D 立體世界。提到 3D,不得不提 WebGL。WebGL 是 OpenGL ES 你可以理解瀏覽器端的實現(xiàn) OpenGL 的子集。用 WebGL 你可以在前端操作每個像素點。懂一點圖形學(xué)的同學(xué)一定知道它的力量,可以調(diào)用 GPU,因此,涉及到前端 GPU 它也缺不可。WebGL 雖然強大,但寫作極其復(fù)雜,學(xué)習(xí)成本也很高,前端最著名 3D 庫 www.yingtumall.com 將繁瑣的 WebGL API 包裝和優(yōu)化,這樣你就可以用可讀性更好的代碼在前端書寫 WebGL。www.yingtumall.com 和 www.yingtumall.com 做類似的事情,但它只支持 2D 渲染,但它仍然很容易使用,如果你只是想使用它 WebGL 做復(fù)雜的渲染,但不涉及 3D 場景,不妨試試。www.yingtumall.com 更牛,是游戲引擎,也是封裝的 WebGL 高性能渲染在前端,但它和 www.yingtumall.com 的關(guān)注點不一樣,如果你對渲染的精細程度非常有要求,比如光線、陰影等,那么你可以考慮下 www.yingtumall.com,畢竟這是款由微軟前員工開發(fā)的游戲引擎啊……

這些基于 WebGL 的渲染方法,有一個共性的難題是如何交互,比如 hover, click 效果如何實現(xiàn)。其實在 Web AR 中交互非常局限:如果是桌面設(shè)備即電腦,和瀏覽網(wǎng)頁的交互差不多,有 hover, click, drag 拖拽等;如果用的是移動設(shè)備,即手機、平板,則可能有 zoom 的交互(這里多嘴一句,其實移動 AR 中,應(yīng)該盡量避免手指去 zoom 的交互,而應(yīng)該引導(dǎo)用戶用移近或移遠設(shè)備來進行放大縮?。_@些實現(xiàn)起來要依賴于 光線投射算法 Ray casting 方法。www.yingtumall.com 直接提供了 Raycaster 類供實現(xiàn) ray casting 算法。其實原理很簡單,就是攝像頭(這里的攝像頭不是指手機的攝像頭,而是你渲染時的 Camera,可以參考 www.yingtumall.com 中的 Camera)視作視點,與你在屏幕上觸碰的點坐標連城一條射線,看這條射線與你視圖中哪些物體相交。

Ray casting 算法

這一節(jié)主要講了渲染與交互,事實上在實現(xiàn) AR 的時候,識別追蹤和渲染交互是同時進行的,如何給用戶更好、更流暢的體驗是現(xiàn)在 Web AR 的又一大難題。

性能

性能是很多人關(guān)心的問題。目前瀏覽器的算力確實還不足以與客戶端去媲美,但較之前也有了巨大的提升。識別和追蹤本質(zhì)上是像素級的計算,對算力的要求都很高,因此 ** ker-based 的 AR 定位效率通常比 ** kerless 的要高很多。此外,計算機視覺算法的效率對性能影響也很大,比如人臉識別目前較其他識別要成熟很多,所以人臉識別的算法在 Web 前端運行還算流暢。

提升性能的方法有很多種,大家一般會先想到用 WebGL 調(diào)用 GPU 加速,其次會想到用 Web Worker,WebAssembly。前兩者我都試過,把純計算的代碼移到 WebGL 的 shader 或 Web Worker 里,這兩者雖然都是加速計算,但適用場景不同。shader 可以用于加速只和渲染(重繪)有關(guān)的代碼,無關(guān)渲染的代碼放入 shader 中反而會造成重復(fù)計算。Web Worker 適用于事先計算或?qū)崟r性要求不高的代碼,如布局算法。WebAssembly 我還沒在做 AR 的時候用過,還有一個庫 www.yingtumall.com也沒試過,希望有大神試過之后告訴我有什么效果。

還有一種變相“提升”性能的方法是用濾波算法(比如卡爾曼濾波)將卡頓降到更小,讓用戶從視覺感受上似乎更流暢。

結(jié)尾

現(xiàn)在 Web AR 大潮剛剛開始,有很多高地需要人去攻克,比如光照估計、性能優(yōu)化等,希望有興趣的同學(xué)可以積極參與進來。而且 Web 前端無論是技術(shù)還是人口都發(fā)展迅速,充滿了無限可能,有限的只是你的想象力。我很久之前做了個人臉識別 + AR 的小 demo,在 GitHub 上 www.yingtumall.com,大家可以玩玩,其實就幾行代碼。下一篇可能會寫寫 Web 前端做人臉識別相關(guān)的文章,感覺又給自己挖了個大坑,希望我的拖延癥早日治好。

附錄:AR 開發(fā)技術(shù)

參考文獻 [2] 中曾總結(jié)了當時所有的 AR 開發(fā)技術(shù),如下表:

AR 開發(fā)技術(shù)

這張表將 AR 開發(fā)工具分成了四類,分別羅列出來。其實目前大多的 AR 開發(fā)都是用 Unity 去做的,很多第三方 SDK 也都是先集成到 Unity 上,再由 Unity 輸出到對應(yīng)設(shè)備所需的格式。表中的 Vuforia據(jù)我觀察是目前用的最多的第三方 SDK。ARToolKit 則在 Web 前端和移動端用的很多,它的開源版是基于標記的 (Marker-based),也提供機器學(xué)習(xí)的訓(xùn)練方法,讓你可以將任意圖片訓(xùn)練成 Marker。另外由于這張表是 2015 年的,當時蘋果公司的 ARKit 和谷歌的 ARCore 這 2 個 SDK 還沒有橫空出世,可以將其歸到表中的第三行。

參考文獻[1] Azu ** R T. A survey of augmented reality[J]. Presence Teleoperators & Virtual Environments, 1997, 6(4): 微信[2] Billinghurst M, Clark A, Lee G. A survey of augmented reality[J]. Foundations and Trends in Hu ** n-Computer Interaction, 2015, 8(2-3): 73-272[3] Zhou F, Duh B L, Billinghurst M. Trends in augmented reality tracking, interaction and display: a review of ten years of I ** AR[C] //Proceedings of the 7th IEEE/ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality. Washington: IEEE Computer Society Press, 2008: 微信[4] Rolland J P, Fuchs H. Optical versus video see-through head-mounted displays in medical visualization[M]. Cambridge: MIT Press, 2000, 9: 微信



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